238 research outputs found

    Instituciones Pre-concursales. Responsabilidad de Administradores Sociales y Concurso. ¿Dónde Está y Hacia Dónde se Dirige el Derecho Español?

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    El presente trabajo trata de ofrecer un primer análisis de la situación del Derecho español en materia de instituciones preconcursales (acuerdos de refinanciación) y de responsabilidad concursal de administradores. Para ello se estudian ambas instituciones desde un punto de vista general, el régimen actualmente en vigor y la posible evolución futura a la luz de la reforma de la Ley Concursal actualmente en marcha

    Unidad de efectos de audio en Simulink

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    La tecnología moderna de computación ha permitido cambiar radicalmente la investigación tecnológica en todos los ámbitos. El proceso general utilizado previamente consistía en el desarrollo de prototipos analógicos, creando múltiples versiones del mismo hasta llegar al resultado adecuado. Este es un proceso costoso a nivel económico y de carga de trabajo. Es por ello por lo que el proceso de investigación actual aprovecha las nuevas tecnologías para lograr el objetivo final mediante la simulación. Gracias al desarrollo de software para la simulación de distintas áreas se ha incrementado el ritmo de crecimiento de los avances tecnológicos y reducido el coste de los proyectos en investigación y desarrollo. La simulación, por tanto, permite desarrollar previamente prototipos simulados con un coste mucho menor para así lograr un producto final, el cual será llevado a cabo en su ámbito correspondiente. Este proceso no sólo se aplica en el caso de productos con circuitería, si bien es utilizado también en productos programados. Muchos de los programas actuales trabajan con algoritmos concretos cuyo funcionamiento debe ser comprobado previamente, para después centrarse en la codificación del mismo. Es en este punto donde se encuentra el objetivo de este proyecto, simular algoritmos de procesado digital de la señal antes de la codificación del programa final. Los sistemas de audio están basados en su totalidad en algoritmos de procesado de la señal, tanto analógicos como digitales, siendo estos últimos los que están sustituyendo al mundo analógico mediante los procesadores y los ordenadores. Estos algoritmos son la parte más compleja del sistema, y es la creación de nuevos algoritmos la base para lograr sistemas de audio novedosos y funcionales. Se debe destacar que los grupos de desarrollo de sistemas de audio presentan un amplio número de miembros con cometidos diferentes, separando las funciones de programadores e ingenieros de la señal de audio. Es por ello por lo que la simulación de estos algoritmos es fundamental a la hora de desarrollar nuevos y más potentes sistemas de audio. Matlab es una de las herramientas fundamentales para la simulación por ordenador, la cual presenta utilidades para desarrollar proyectos en distintos ámbitos. Sin embargo, en creciente uso actualmente se encuentra el software Simulink, herramienta especializada en la simulación de alto nivel que simplifica la dificultad de la programación en Matlab y permite desarrollar modelos de forma más rápida. Simulink presenta una completa funcionalidad para el desarrollo de algoritmos de procesado digital de audio. Por ello, el objetivo de este proyecto es el estudio de las capacidades de Simulink para generar sistemas de audio funcionales. A su vez, este proyecto pretende profundizar en los métodos de procesado digital de la señal de audio, logrando al final un paquete de sistemas de audio compatible con los programas de edición de audio actuales. ABSTRACT. Modern computer technology has dramatically changed the technological research in multiple areas. The overall process previously used consisted of the development of analog prototypes, creating multiple versions to reach the proper result. This is an expensive process in terms of an economically level and workload. For this reason actual investigation process take advantage of the new technologies to achieve the final objective through simulation. Thanks to the software development for simulation in different areas the growth rate of technological progress has been increased and the cost of research and development projects has been decreased. Hence, simulation allows previously the development of simulated protoypes with a much lower cost to obtain a final product, which will be held in its respective field. This process is not only applied in the case of circuitry products, but is also used in programmed products. Many current programs work with specific algorithms whose performance should be tested beforehand, which allows focusing on the codification of the program. This is the main point of this project, to simulate digital signal processing algorithms before the codification of the final program. Audio systems are entirely based on signal processing, both analog and digital systems, being the digital systems which are replacing the analog world thanks to the processors and computers. This algorithms are the most complex part of every system, and the creation of new algorithms is the most important step to achieve innovative and functional new audio systems. It should be noted that development groups of audio systems have a large number of members with different roles, separating them into programmers and audio signal engineers. For this reason, the simulation of this algorithms is essential when developing new and more powerful audio systems. Matlab is one of the most important tools for computer simulation, which has utilities to develop projects in different areas. However, the use of the Simulink software is constantly growing. It is a simulation tool specialized in high-level simulations which simplifies the difficulty of programming in Matlab and allows the developing of models faster. Simulink presents a full functionality for the development of algorithms for digital audio processing. Therefore, the objective of this project is to study the posibilities of Simulink to generate funcional audio systems. In turn, this projects aims to get deeper into the methods of digital audio signal processing, making at the end a software package of audio systems compatible with the current audio editing software

    Seguimiento visual robusto en entornos complejos

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    Consultable des del TDXTítol obtingut de la portada digitalitzadaEl seguimiento visual de objetos se puede expresar como un problema de estimación, donde se desea encontrar los valores que describen la trayectoria de los objetos, pero sólo se dispone de observaciones. En esta Tesis se presentan dos aproximaciones para resolver este problema en aplicaciones complejas de visión por computador. La primera aproximación se basa en la utilización de la información del contexto donde tiene lugar el seguimiento. Como resultado se presenta una aplicación de anotación de vÌdeo: la reconstrucción 3D de jugadas de un partido de fútbol. Escogiendo un esquema Bayesiano de seguimiento visual, la segunda aproximación es un algoritmo que utiliza como observaciones los valores de apariencia de los píxels de la imagen. Este algoritmo, denominado iTrack, se basa en la construcción y ajuste de un modelo estadístico de la apariencia del objeto que se desea seguir. Para mostrar la utilidad del nuevo algoritmo se presenta una aplicación de vÌdeo vigilancia automática. Este problema es difícil de resolver debido a la diversidad de escenarios y de condiciones de adquisición.Visual tracking can be stated as an estimation problem. The main goal is to estimate the values that describe the object trajectories, but we only have observations of their true values. In this Thesis, we present two approaches to solve the problem in complex computer vision applications. The first approach is based on using the application context information. To show how the environment knowledge is a tracking valid approach, we present a video annotation application: the 3D reconstruction of a soccer match. Using the Bayesian probabilistic scheme, the second approach that we present is a visual tracking algorithm that uses directly the image values like observations. This algorithm, that we named iTrack, is based on a statistical model of the object appearance. To show the new algorithm performance we present an automatic video surveillance application. This problem is difficult due to the possible different scenes and the environment conditions

    Hand Tracking and Gesture Recognition for Human-Computer Interaction

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    The proposed work is part of a project that aims for the control of a videogame based on hand gesture recognition. This goal implies the restriction of real-time response and unconstrained environments. In this paper we present a real-time algorithm to track and recognise hand gestures for interacting with the videogame. This algorithm is based on three main steps: hand segmentation, hand tracking and gesture recognition from hand features. For the hand segmentation step we use the colour cue due to the characteristic colour values of human skin, its invariant properties and its computational simplicity. To prevent errors from hand segmentation we add a second step, hand tracking. Tracking is performed assuming a constant velocity model and using a pixel labeling approach. From the tracking process we extract several hand features that are fed to a finite state classifier which identifies the hand configuration. The hand can be classified into one of the four gesture classes or one of the four different movement directions. Finally, using the system's performance evaluation results we show the usability of the algorithm in a videogame environment

    Numerical modeling for the rebar bond behaviour in normal and high strength concrete

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    Congreso celebrado en la Escuela de Arquitectura de la Universidad de Sevilla desde el 24 hasta el 26 de junio de 2015.This paper presents a finite element model for the analysis of the bond behavior between steel rebars and concrete. This behavior is defined by the bond vs. slip curve in European standards (e.g. the CEB- 90) for normal strength concrete (NSC). Pull-out tests have been performed on both NSC and high strength concrete (HSC) specimens and the resulting curves are compared to numerical models implemented in a FEM software. In these models the contact behavior has been defined according to the Model Code CEB-2010 and a position controlled loading has been performed in order to trace the load-slip curve for comparison with experiments. The FEM model has been calibrated with basic mechanical parameters from both types of concrete (compressive and tensile stress, elastic moduli). The numerical modelling has proven suitable for the NSC bond behaviour. However, the CEB standard should be improved to account for the HSC bond behaviour

    Toward natural interaction through visual recognition of body gestures in real-time

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    In most of the existing human–computer interfaces, enactive knowledge as new natural interaction paradigm has not been fully exploited yet. Recent technological advances have created the possibility to enhance naturally and significantly the interface perception by means of visual inputs, the so-called Vision-Based Interfaces (VBI). In the present paper, we explore the recovery of the user’s body posture by means of combining robust computer vision techniques and a well known inverse kinematics algorithm in real-time. Specifically, we focus on recognizing the user’s motions with a particular mean, that is, a body gesture. Defining an appropriate representation of the user’s body posture based on a temporal parameterization, we apply non-parametric techniques to learn and recognize the user’s body gestures. This scheme of recognition has been applied to control a computer videogame in real-time to show the viability of the presented approach.This work has been supported by EC grant IST-027110 for the HERMES project and by the Spanish M.E.C. under projects TIN2007-67993 and TIN2007-67896. J.Gonzàlez and J.Varona also acknowledge the support of a Juan de la Cierva and a Ramon y Cajal (cofunded by the European Social Fund) Post-doctoral fellowships from the Spanish MEC, respectively. Besides, the UIB team is a member of the Enactive Interest Group of the European Network of Excellence IST-002114-ENACTIVE Interfaces.Peer Reviewe

    Paisajes semánticos. Ensayo de visores de laboratorio en el barrio del Albaicín

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    Universidad Pablo de OlavideMinisterio de Ciencia e Innovación CSO2009-06819-EUniversidad de Granada 1975-200

    Interacción urbana. Vías de participación.

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    Universidad Pablo de OlavideMinisterio de Ciencia e Innovación CSO2009-06819-EUniversidad de Granada 1975-200
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